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热点知识产权短评系列--专利分析短评:飞利浦诉任天堂
发布时间:2014-06-06 来源:工业和信息化部电子知识产权中心

    北京时间5月14日,飞利浦将任天堂告上了美国法庭,指控任天堂旗下包括Wii、Wii Remotes、Wii U主机和GamePad等Wii产品侵犯了其拥有的US6285379和US 8537231两项专利,并要求在美国禁止销售这些产品。其中,专利US6285379的名称为:“ VIRTUAL BODY CONTROL DEVICE”,主要涉及通过对用户身体运动的检测来实现虚拟角色的跟踪模拟。专利US 8537231 的名称为“USER INTERFACE SYSTEM BASED ON POINTING DEVICE”,则主要涉及设备的菜单等。其中,专利US6285379所述的内容将有可能在很大程度上影响目前备受关注的体感游戏等领域。

    从专利US6285379的说明中可以看到这项1996年申请的专利对于未来的人机互动有着极为前瞻性的预测。其独立要求共有三项,可以大致看到该专利涉及的核心思想。根据其授权文本,权利要求(翻译)如下:

权利要求1:

    一种可根据用户指令在虚拟环境中产生映像并动画再现用户身体的虚拟身体建模装置,所述装置组成如下:

    第一存储器,包含用于定义虚拟环境的数据;

    第二存储器,包含有关虚拟身体映像特征有关的数据;

    用户运动探测器用于检测用户身体运动;

    处理器,用于基于第一存储器中的数据来产生虚拟环境,以及基于第二存储器中的数据来产生虚拟环境中的身体映像,并根据检测到的用户运动周期性的修改更新所产生的身体映像;

    所述的第二存储器中包含至少一个定义虚拟身体映像的序列数据;

    所述的处理器用于调用所述的序列数据并将检测到的用户身体运动用所述序列数据进行转化,其特征在于产生的虚拟身体映像则根据检测到的用户身体运动而修改更新。

    该权利要求明确了两种不同的数据存储器,分别用来存储虚拟环境的数据,具体来说会包括游戏的场景数据等,以及身体映像即虚拟角色的特征数据,在体感游戏中,显然虚拟角色的动作等数据被存储在第二存储器中。权利要求提到设备中包含了用户运动探测器,仅从功能上的说明了其目的在于探测用户身体的运动,而并未具体说明实现的方式。显然无论任天堂、微软、索尼等公司的产品无论采取何种技术手段,一旦获取了用户的身体运动信息,都在这一范围之内。这一权利要求中的处理器的功能则显然是利用两个存储器的数据进行虚拟环境和角色的创建以及更新。权利要求最后对第二存储器以及处理器的限制性描述则进一步展示了该专利方案的特点:虚拟角色的动作是预先配置好的,而调用何种预先配置的动作则是根据检测到的用户身体运动而定。

权利要求9:

    一种在虚拟环境中对计算机生成的身体映像进行用户控制动画模拟的方法,具体步骤:

    确定环境中虚拟映像的初始位置,渲染虚拟环境及映像的图像并呈现给用户;

    检测用户在物理环境中的运动并将所述运动转换为虚拟身体映像相对于虚拟环境的运动;

    周期性的更新图像渲染并呈现给用户;

    提供至少一个预先存储好的虚拟身体映像动作序列;

    产生的虚拟身体映像利用预先存储好的虚拟身体映像动作序列进行修改,其特征在于用户特定身体部位的运动导致所产生的虚拟身体映像对应身体部位的运动。

    权利要求9则描述了产生虚拟环境及映像并进行用户控制的方法。这一方法描述目前来看显而易见,对于需要呈现虚拟角色的体感游戏而言,这一方法几乎不可能绕过。然而在该专利提交的1996年,体感等技术尚处于萌芽期,体感技术开发游戏等更是远超当时的认知水平,其获得授权也就不难理解了。

权利要求11:

    一种在虚拟环境中产生身体影响并根据用户运动动画模拟的虚拟身体建模装置,所述装置包括:

    第一存储器用于保存定义虚拟环境的数据;

    第二存储器用于保存至少一个定义虚拟身体映像的序列数据;

    用户运动探测器用于探测用户身体特定部位的运动;

    处理器,用于基于第一存储器中的数据来产生虚拟环境,以及基于第二存储器中的数据来产生虚拟环境中的身体映像,并根据检测到的用户运动周期性的修改更新所产生的身体映像;并调用所述的序列数据并将检测到的用户身体运动用所述序列数据进行转化,其特征在于用户特定身体部位的运动导致所产生的虚拟身体映像对应身体部位的运动。

    这一权利要求相较于权利要求1主要强调并保护了特定身体部位的运动会导致虚拟角色相应特定部位运动的情况。在目前的体感游戏中,如果用户仅仅挥挥手而虚拟角色就开始手舞足蹈,与用户本身动作差之千里的话,这样的游戏体验恐怕难以得到市场的认可。因此,虽然这一权利要求仅是对权利要求1的进一步强化,但就影响范围而言却并不逊色。

    总体来看,专利US6285379的技术方案极具前瞻性,有可能将目前所有的体感游戏产品都囊括在内,而从在1996年的背景下来看,不得不佩服飞利浦公司当年的远见。任天堂的多款产品几乎毫无疑问的落入了该专利的保护范围,根据新闻报道,任天堂在2011就已经知晓了其产品侵犯了飞利浦公司的知识产权,而飞利浦发言人称,双方自2011年起便讨论授权协议,但未达成共识,任天堂在之后的三年内虽未获得授权,但依旧使用相关的技术,导致飞利浦诉诸法律。

虽然目前这场诉讼仍在进行之中,但从中依然可以看到:

1、成熟的专利布局策略带来的影响将非常长远

    飞利浦早在1996年就申请了这件专利,虽然当时的市场环境和技术条件都无法支撑体感游戏的发展,甚至都无法预测这一应用的出现。而飞利浦不仅在美国进 行了专利申请,同时在日本、德国、欧洲的专利局也申请了同族,因此在世界主要市场中都获得了保护。近年来计算机、网络等技术的快速发展使得体感游戏炙手可热,飞利浦成熟的专利布局策略则显示了其威力。虽然这件专利有效期将尽,其后续US6557041等申请则对其知识产权起到不断拓宽和持续保护的作用。

2、侵权风险不能仅考虑直接的市场竞争对手

    从世界范围来讲,游戏主机市场几乎被微软、索尼、任天堂三家所统治。虽然任天堂近年来实力有所下降,但多数分析和评论均关注于这三家厂商之间的竞争关系。飞利浦诉任天堂用事实证明侵权风险不仅仅来自市场上的竞争对手,特别是在目前电子、通信等领域快速发展,人机交互等交叉学科异军突起的时代背景之下,侵权风险的来源可能更加复杂,仅对竞争对手进行分析可能仍然难以避免侵权诉讼的发生。因此在对侵权风险进行预警时,全面和深入的分析将愈来愈重要。

3、中国游戏机市场开放,相关企业应汲取经验

    上海市政府日前公布了《中国(上海)自由贸易试验区文化市场开放项目实施细则》,宣告游戏机在中国结束了长达13年之久的禁令,相关的流程进入可操作阶段。而早在细则发布之前,诸多中国厂商就已经利用学习机、家庭娱乐中心等名目在游戏机市场试水,毫无疑问,体感游戏是这些产品的主打功能之一。固然在这一领域国产厂商可以有效的利用后发优势少走弯路,但根据工信部电子知识产权中心发布的《智能终端人机交互专利态势》来看,飞利浦、微软、索尼、松下等厂商虽然一直没有进入中国游戏机市场,但专利布局无论从时间和数量等角度来看,都已经比较成熟。中国厂商在市场开放的背景下得到快速发展的机会,虽然专利US6285379没有在中国申请同族,但这并不意味专利风险的消失。这一事件反而应当提醒相关企业,提高知识产权风险意识,强化风险控制和预警才是长久之道。

    联系人:

    李慧颖

    Tel: 010-88686338

    Email: lihuiying@infoip.org

    孙剑锋

    Tel: 010-88686371

    Email: sunjianfeng@infoip.org

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